Isle of Skye – Wanderer Erweiterung

Mehr Denkleistung am Whiskey-Fass

Für viele Spieler war das „Kennerspiele 2016“ „Isle of Skye“ eher ein Familienspiel. Die Erweiterung „Wanderer“ macht Schluss mit Diskussionen: Der prallvolle Extrakarton steigert die Komplexität des schottischen Inselaufbaus enorm.

Der Grundaufbau ist wie immer, der „Isle of Skye“-Spieler muss sich nicht umstellen. Er braucht aber einen größeren Tisch. Denn jeder Spieler bekommt ein zusätzliches eigenes Wertungsbrett, das drei Wanderer zeigt: Krieger, Händler und Herold. Das Brett ist eine Art Tabelle, denn jeder Wanderer soll immer drei unterschiedliche Symbole ablaufen, zum Beispiel Whiskey-Fässer, Schiffe oder Pergamentrollen.

Die Erweiterung kommt nach dem Legen der Inselteile zum Tragen. Statt sofort die Wertung auf dem gemeinsamen Hauptbrett auszulösen, plant und geht jeder zunächst seine Wanderwege. Schafft er eine Sektion auf dem eigenen Wertungsbrett, bekommt er Extrapunkte. Das ist grob zusammengefasst das Wesentliche von „Wanderer“. Wertungsplättchen bringen zudem Extras ins Spiel, wie zum Beispiel Zusatzschritte.

Die Ausstattung ist für eine Erweiterung sehr üppig: Holzklötze, Wanderfigur, Bretter, Bonusplättchen, neue Landschafts- und Wertungs-Plättchen sowie Goldmünzen. Wie schon im Hauptspiel, muss man eine Menge Details auf den Spielelementen erfassen können. Das macht „Isle of Skye“ mit „Wanderer“ nun wirklich zum Kennerspiel.

Wie im Hauptspiel ist der Ablauf aber schön einfach. Die Denkleistung findet auf der Strategieebene statt. Und das beweist erneut, dass „Isle of Skye“ ein würdiger Preisträger ist.

 

 

ISLE OF SKYE: WANDERER ERWEITERUNG

Verlag:Lookout Games / Vertrieb ASS
Autor: Alexander Pfister / Andreas Pelikan
Spieler: 2 – 5
Altersempfehlung: Offiziell 10+, Total verSPIELt 12+
Geeignet für:Familie + Kenner

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Holmes

Auf der Jagd nach Lupen und Hinweisen

Am siebten Tag wird abgerechnet. Wer hat die meisten Hinweise gesammelt? Darüber entscheiden 12 Zeugen in London. Und sie alle beeinflussen die Ermittlungen von „Holmes“. Das Spiel für Zwei glänzt durch clevere Varianten und viele Ideen, die zum Ziel führen können.

Auf der einen Seite der berühmteste Detektiv der Welt, auf der anderen sein Kontrahent Moriartry. In der Mitte ein kleines Spielbrett mit Platz für 12 Personenkarten. Drei sind aufgedruckt, zum Beispiel Dr. Watson. Unter seinem Konterfei steht: „Gib 1 Einflussmarker ab. Nimm dir dafür 1 Hinweis aus der allgemeinen Auslage.“ Marker sind kleine Papp-Lupen, ein Hinweis ist eine Karte, wovon es 9 Sorten gibt. Spielziel: Die Majorität einer Hinweissorte zu bekommen und so zu punkten.

„Holmes“ ist also ein strategisches Sammelspiel, in dem manches offen, manches verdeckt bleibt. Runde für Runde kommt eine neue Person nach London, jeweils mit einer Aktion ähnlich wie die von Watson. Manche verschaffen dem Spieler Lupen, manche Karten. Drei Zeugen pro Runde können die Kontrahenten befragen, aber niemals denselben Zeugen in einer Folgerunde. Da 10 Zeugenkarten vorhanden sind, aber nur 7 pro Spiel und diese auch noch streng nach Tages-Reihenfolge eingesetzt werden, ist klar: „Holmes“ ist immer ein anderes Spiel.

Im erweiterten Spiel kommen die Rollen von Holmes und Moriartry erst richtig zum Tragen. Zuvor wirkt das Thema etwas beliebig. Der Schwierigkeitsgrad kann zudem mehrfach durch Holmes älteren Bruder Mycroft angehoben werden. Zwei Mycroft-Karten bewirken unterschiedliche Zusatz-Aktionen. Aber schon das Grundspiel ist ein taktisches Hin und Her, weil durch verdeckt und offen liegende Hinweis-Sammelkarten eine Menge Finten möglich sind.

Robert und ich haben uns mit einer gewissen Muße duelliert, regelrecht belauert. „Holmes“ ist für uns in jeder Partie ein 30 Minuten langer taktischer Denkspaß gewesen, der viele Ideen im Kopf herauskitzelte, zu tarnen und zu tricksen. Robert hatte den Eindruck, ich würde vor allem Fingerabdrücke und Zigarettenstummel sammeln. Tatsächlich hatte ich es heimlich auf Kartenfragmente abgesehen. Die Bedeutung der Zeugen lernt man Partie für Partie immer besser kennen, als Einsteiger schätzen wir die Schnellübersicht-Karte für jeden.

„Holmes“ liegt im Rahmen der Kosmos-Zweier-Spiele vom Anspruchsniveau irgendwo zwischen „Lost Cities“ und „Targi“. Geeignet für Spieler, die gern etwas mehr in einer Spielpartie denken, aber dies immer noch locker sehen möchten. Wenn jemals der Begriff „Goldene Mitte“ zutraf, dann für dieses übrigens ausgezeichnet gestaltete Spiel.

 

HOLMES

Verlag: Kosmos
Autor:Diego Ibanez
Spieler:2
Altersempfehlung: Offiziell 10+, Total verSPIELt 10+
Geeignet für: Einsteiger + Kenner

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Empfehlenswerte Rezension von „Spielstil.net

Bärenpark

Passt der Panda in den Park?

Das Panda-Gehege passt ganz genau und es ist nur einmal da – ausgetrickst! Der „Bärenpark“ entsteht aus vielen Teilen, wie ein „Tetris“ in 2D – inklusive Dixi-Klos. Ob mit Marius zu Zweit oder Robert und Sebastian zu Dritt: Der neuste Familienspiel-Streich von Lookout Games ist ein Volltreffer wie „Patchwork“ im Zweier-Spielbereich.

Marius und ich spielen auch gern mal sehr komplexe Spiele, mögen aber auch Familien- und Zweierspiele, die in einer Minute erklärt werden können und ihre Spieltiefe nach und nach entfalten. Diese Beschreibung passt auf „Patchwork“, in das wir uns letztes Jahr verliebt haben. In diesem Jahr hat „Bärenpark“ unser Herz erobert, denn es ist Uwe Rosenbergs Superspiel ähnlich und doch ganz anders. Phil Walker-Harding hat sich einen erstklassigen Mix aus Lege-, Aufbau- und Strategiespiel einfallen lassen.

Ziel des Spiels: Einen Bärenpark auf vier je 16 Quadrate großen Grundstücken bauen und dabei viele Punkte machen. Legeteile gibt es in drei Kategorien: Kleine Grünanlagen und Servicegebäude, mittelgroße Tierhäuser und große Außengehege. Die großen Teile sind einmalig und haben die höchsten Werte, ganz klar. Dazu gibt es kleine Bärenstatuen in absteigenden Zahlenwerten. Die Bodenplatten zeigen unregelmäßig Symbole für die Teilesektionen.

Der Spielablauf hat uns sofort überzeugt: Teil legen, neue Teile nehmen, Bärenstatue auslegen. Überdeckt man mit einem Teil ein Symbol, schnappt man sich Teile aus der entsprechenden Sektion oder legt eine neue Bodenplatte. Jede Platte hat einen reservierten Bauplatz für die Bärenstatue. Die wird erst gesetzt, wenn eine Bodenplatte vollständig belegt wird.

Marius und ich haben uns belauert, auch die zweite Testrunde mit Robert und Sebastian hatte diesen Effekt. Denn die großen exklusiven Teile sind einfach zu verlockend. Wo passen sie am besten? Hämisches Grinsen immer wieder – ätsch, Teil vor der Nase weggeschnappt. Macht aber nichts, haben vor allem Marius und ich erlebt. Es gibt immer Alternativen. Die Spielmechanik ist so ausgewogen, dass immer umgedacht werden kann, immer was geht.

Wer es schwieriger haben möchte, nimmt die Auftragsplättchen mit ins Spiel. Die gibt es in zehn Sorten. Sie zeigen unterschiedliche Extrapunkte-Bedingungen, zum Beispiel das Legen ganz bestimmter Teile. Da immer nur drei Sorten pro Partie gewählt werden, machen die Zusatzplättchen „Bärenpark“ zu einem sehr flexiblen Spiel.

Marius und ich hatten wie bei „Patchwork“ dieses angenehm entspannte Spielgefühl, das auf eine charmante Art den Kopf fordert. Die Grafik mochten wir auch von Anfang an. Beim Aufbau der Teile hilft das Spielbrett zudem mit entsprechenden Kennzeichnungen, denn je nach Spieleranzahl kommen unterschiedlich viele Bauteile ins Spiel.

Übrigens: In drei Spielrunden in unterschiedlicher Besetzung waren die Ergebnisse immer recht knapp. Auch das spricht für ein gelungenes Spiel. Wir empfehlen es für die ganze Familie, in der Kinder ab 8 Jahren locker mit am Tisch sitzen können.

BÄRENPARK

Verlag:Lookout Games / Vertrieb ASS
Autor: Phil Walker-Harding
Spieler: 2 – 4
Altersempfehlung: Offiziell 8+, Total verSPIELt 8+
Geeignet für: Einsteiger + Familie + Kenner

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Empfehlenswerte Rezension von „Spielkult

Gruselgrütze

Nervenkitzel mit Zitterzitronen

Was so ein Salzstreuer doch alles kann. Kinder und Eltern begeistern, Krach machen und Zutaten für eine Hexensuppe zaubern. Schön giftig blau sieht er aus und enthält 40 durchsichtige Plastikchips, die entscheiden: Schafft es Hexe Hilde, die „Gruselgrütze“ rechtzeitig herzustellen, oder holt sie sich eine Beule am Kesselrand?

Kosmos hat seit langer Zeit jedes Jahr ein witziges, formschönes und innovatives Spiel für Kinder herausgebracht, das auch die Eltern nicht langweilig finden. Tradition verpflichtet: „Gruselgrütze“ ist das nächste Exemplar. Witzig, weil mit dem Salzstreuer so richtig gezockt werden kann. Formschön, weil es knackig knallig bunt aussieht. Und innovativ, weil es ein kooperatives Kinderspiel ist. Es gibt nicht so viele davon.

22 Farbfelder ist Hexe Hilde vom Kessel entfernt, in dem die „Gruselgrütze“ gekocht wird. In die muss rotes Teufelschili, gelbe Zitterzitrone, grüner Übelpilz und violetter Vampirknofi. Der edle große Zauberstreuer enthält je zehn Chips passend zu den Farben. Es gilt, immer drei Farbchips einer Sorte zu zaubern, denn dann kommt eine Zutat in den Topf. Insgesamt müssen drei pro Sorte gezaubert werden. Ganz schön zauberhaft, aber mit einem teuflischen Haken.

Poltert nämlich ein vierter Chip einer Farbe auf den Tisch, hat sich das Zauberkind mit dem Streuer verhext und Hilde muss auf das nächste Feld der zu viel gehexten Farbe flitzen. Nun muss das Team immer mehr zocken. Das fiese an dem Streuer ist nämlich: Die Öffnung für die Chips ist so eng, das nur Plastikscheibchen auf den Tisch plumpsen, wenn kräftig geschüttelt wird. Und schütteln darf man so oft man will, bis zum süßen „Stopp“ oder bitteren Ende.

Marius und ich – zwei gestandene Vielspieler mit höchst ausgeprägtem Zockerbewusstsein – haben geglaubt, schlau zu sein. „Ich schüttel schön vorsichtig, dann haben wir das Ding in 2 Minuten gewonnen“, hab ich noch gesagt. Am Ende haben wir beide blöd aus der Wäsche geguckt. Ist nämlich nicht so leicht. Das kann ein ganz schöner Nervenkitzel werden, ein dezentes Kribbeln auf der Haut haben wir beide gespürt.

Also: Wenn wir die „Gruselgrütze“ am Stand spielen und plötzlich gellt ein Kreisch-Chor hoher Stimmen durch die Messehalle: Kein Problem, Mädels und Jungs. Marius und ich waren auch kurz davor. Hexen ist eben kein Zuckerschlecken, wenn Zitterzitrone im Spiel ist.

GRUSELGRÜTZE

Verlag: Kosmos
Autor: Kirsten Hiese
Spieler: 2 – 5 und mehr
Altersempfehlung: Offiziell 5+, Total verSPIELt 4+
Geeignet für: Einsteiger + Familie

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Empfehlenswerte Rezension vom „Brettspielblog.ch

Caverna: Höhle gegen Höhle

Nach Gold graben oder Wände wuppen?

Lieber Holz sammeln, eine Wand wuppen oder einen Raum einrichten, damit ihn der Gegner nicht bekommt? Oder voll auf die Goldschürf-Karte setzen? „Caverna: Höhle gegen Höhle“ fordert zwei Zwerge zum Buddel-Duell heraus, das eine Menge Hirnschmalz verbrennt, ohne anstrengend zu sein.

Wer „Caverna“ kennt – eine Art „Agricola“-Variante“ – braucht nur diese Info: Das Prinzip kennt ihr, fühlt euch gleich heimisch im Zwergenstollen und wisst die für ein Zweier-Spiel eingearbeiteten speziellen Mechaniken sofort zu schätzen. Wer „Caverna“ nicht kennt und ein kniffliges, aber nach spätestens drei Partien „sitzendes“ Strategie-Duell-Spiel sucht: Volltreffer! Uwe Rosenberg weiß, wie man stimmige Regeln schreibt.

In acht Runden baut jeder Spieler seinen Höhlenplan nach Belieben aus. Er kann Rohstoffe schürfen, Höhlen bezugsfertig machen, Wände hochziehen und Räume einrichten. Dazu haben die Spieler abwechselnd Gelegenheit, sich Aktionsplättchen von der Aktionsleiste zu schnappen. Die Anzahl der Züge beginnt bei 2 und endet bei 4, und es kommen immer mehr Aktionsplättchen ins Spiel. Eine Sorte Plättchen liefert dem Spieler Holz, Stein, Getreide, Flachs, Gold oder Nährwerte. Eine andere Sorte berechtigt zum Bau von Wänden, dem Ausgraben von Höhlenräumen und dem Einrichten von Räumen. Ein Raumplättchen zeigt an, welche Wände vorhanden sein müssen, damit der Raum eröffnet werden kann.

Uwe-Rosenberg-Spiele lassen immer extrem viele Entscheidungsmöglichkeiten zu, ohne dass ein Entscheidungsweg in die Irre führt. Das ist ein Zeichen höchster Qualität, verlangt vom Spieler aber viel Geduld und eine ständigen Blick auf die Spieldetails. Aber so komplex die Möglichkeiten, so einfach die Mechanik. Darum ist „Caverna: Höhle gegen Höhle“ – so irre das auch klingt – ein Kenner-Einsteiger-Spiel.

Marius und ich sind „Caverna“-Kenner und mögen die Muße eines Rosenberg-Spiels, denn allein die tolle Ausstattung ist Lohn für die gegenüber anderen Spielen leicht erhöhte Lesearbeit. Die Idee der Wände als taktisches Duell-Element überzeugt uns wie die komplette angepasste Spielmechanik. Schon krass: Das große „Caverna“ kann man auch gut zu Zweit spielen, doch obwohl die Grundausstattung fast identisch ist, machen die neuen Zweier-Spiel-Ideen „Höhle gegen Höhle“ zu einem neuen spannenden Spiel.

Von uns eine Empfehlung für fast jeden Spielertyp und der beste Beweis dafür, dass Lesekompetenz zu mehr Spaß im Spielerleben führt.

CAVERNA: HÖHLE GEGEN HÖHLE

Verlag:Lookout Spiele/Vertrieb ASS
Autor:Uwe Rosenberg
Spieler:2
Altersempfehlung: Offiziell 10+, Total verSPIELt 12+
Geeignet für: Einsteiger + Kenner

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Empfehlenswerte Rezension noch nicht vorhanden

5-Minute Dungeon

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Karten-Chaos beim Barbaren-Bashing

„Ich hab ‘ne Anti-Monster-Karte! Ich habe ‘ne Anti-Monster-Karte! Hier! Macht alle nix!“ Batsch! Marius brettert die Karte auf den Tisch. Blitzschnell und mit Schweiß auf der Stirn drehe ich die nächste Karte des Baby-Barbaren um. Die Zeit läuft! „5-Minute Dungeon“ ist das schnellste Kartenspiel, das ich kenne. Und so ziemlich das irrsinnig-witzigste, das Total verSPIELt jemals vorgestellt hat.

Wann habt ihr das letzte Mal in einem kooperativen Spiel am Ende um Atem gerungen? „Oh Mann, oh Mann, oh Mann …“ gemurmelt? Hysterisch zu Dritt gelacht? Die Fäuste geballt, weil ihr mit der letzten Karte gewonnen habt? Und das auch noch keine 10 Sekunden vor Spielschluss? Ganz ehrlich: Wenn wir das am Stand von Total verSPIELt spielen – und das werden wir -, verteile ich vorher Ohropax. Ich sage nur: Mega-schnelles Rollenspiel mit dezentem „Munchkin“-Humor und extra-packendem Spielprinzip, das in 23,6 Sekunden vollumfänglich erklärt werden kann.

Bis zu fünf Helden schnappen sich eine Figur, den Waldläufer, Dieb, Magier, Gladiator oder die Walküre. Dazu bekommt jeder seinen persönlichen Kartensatz. Wie in Rollenspielen üblich, hat jeder eine Sondereigenschaft. „Lege 3 Karten auf den Ablagestapel und besiege dadurch eine Person“. Eine Kartenspielregel, ganz klar. Damit macht der Waldläufer zum Beispiel die „Genau 26 Ninjas“ platt.

Genau darum geht es auch: Den Kartenstapel des bösen Gegners bis zum finalen Kampf wegspielen, der auf seinem Brett abgebildet ist. Zum Beispiel beim Fleck-Schrecken oder dem Baby-Barbaren, dem Einstiegs-Boss. Jeder Böse hat zudem drei Schwierigkeitsstufen, was sich in der Größe seines Kartenstapels zeigt. „5-Minute Dungeon“ ist also ein total flexibles Spiel, denn auch die Anzahl der Heldenkarten ändert sich vielfach.

Die unterscheiden nach „Ressourcen“ in fünf Farben und Aktionskarten. Man besiegt einen Gegner oder überwindet ein Hindernis, wenn man alle passenden Farbkarten oder eine passende Aktionskarte legt. Oder man hilft den Kollegen, verschafft ihnen neue Karten. Die Kartenhand wird dann jeweils aufgefüllt, jeder hat auf seinem Heldenbrett dazu einen Nachzieh- und Ablagestapel. Alles ganz einfach, oder?

Ja, schon. Aber spielt das mal als Team alle gleichzeitig gegen den „5-Minute Timer“ (oder eine Stoppuhr). Es wird laut, es wird wild, es geht durcheinander, es kommt Panik auf. „Neeeeiiiiiiiiinnnn, keine Farben legen, ich hab die Spezialkarte!“ Batsch! „Ich brauch Karten, ich brauch mehr Karten!“ „Sondereigenschaft, kriegst du!“ Batsch! „Verdammt, Leute, ich hab nur noch 4 Karten!“ Und die ganze Zeit grinst dich Boss 1, der Baby-Barbar, mit seinem blöden Holzschnuller an …

Selten so einen Spaß gehabt, der übrigens bereits in der zweiten Spielrunde ganz erheblich weniger hektisch war. Die Herausforderung kitzelt das ganze Konzentrationspotenzial aus den Spielern heraus. Und am Ende platzt dann die Erleichterungs-Bombe – Lachen, Labern, Schluss mit Schnuller, Barbar in Stufe 2 geplättet. Noch ‘ne Runde? Unbedingt! „5-Minute Dungeon“ ist nicht nur eine Hammer-Gaudi, sondern sieht mit seiner lustigen Cartoon-Grafik auch noch echt klasse aus.

 

5-MINUTE DUNGEON

Verlag: Kosmos
Autor: Connor Reid
Spieler: 2 – 5
Altersempfehlung: Offiziell 8+, Total verSPIELt 8+
Geeignet für: Einsteiger + Familie + Kenner

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Empfehlenswerte Rezension von „Cliquenabend“

Dschungelbande

dschungelbande

Tier-Schieben mit Grips-Garantie

„Da kommt ein Affe“, meint Micha. „Nö“, sage ich, „da liegt ein Elefant.“ Genau! Es trötet unter der Hängebrücke, und das Kärtchen mit dem Dickhäuter schiebt sich in unser Blickfeld. Drei erwachsene Jungs spielen „Dschungelbande“ von Kosmos, obwohl es eigentlich für Kinder gemacht ist. Und nicht nur die Stirn von Marcel kräuselt sich immer wieder. Ein spannender und fordernder Spielspaß liegt hier auf dem Tisch.

„Dschungelbande“ ist eine ausgewogene Mischung aus Wettrennen, Taktik, Merken und Glück. Und wieder einmal ein cleveres Karton-Ausnutz-Spiel: Der Plastikeinsatz ist Material-Verwalter und Spielfeld gleichermaßen. Ein in vier Ströme geteiltes Wasserfeld wird in die Aussparung gelegt, eine Dschungelszene darauf gepackt. So entsteht ein Flussbild mit vier Wasser-„Schienen“, einer Hängebrücke, einer Baumstammbrücke und einem Felsenlaufweg am Wasserfall. Der Kurs bestehend aus zwei S-Bahnen startet am Lagerfeuer und endet beim Krötenkönig. Auf geht’s zum Wettlauf!

Zunächst aber werden quadratische Tierkarten gemischt, die fünf verschiedene Tiere zeigen. Acht Karten werden aufgedeckt, je zwei in einen Flusslauf geschoben. Hier bereits beginnt das Spiel, jeder der bis zu vier Spieler achtet genau, wo welche Tierkarte ins Spiel kommt. Durch den Wechsel von Brücken und Flusslauf liegen nun nämlich in jeder der vier Reihen eine offene Tierkarte im Fluss und eine verdeckte unter der Hängebrücke.

Der Würfel zum Wettrennen zeigt diese fünf Tiere auf den Karten und eine Schlange. Mit dem Würfeln beginnt jeder Spieler seine Runde. Das Tier, das der Würfel zeigt, ist das Tier, das dem Spieler Schritte beschert. Nun nimmt er ein verdecktes Tierkärtchen vom Nachziehstapel, deckt es auf und schiebt es in einen der vier Flussläufe. Dadurch wird die Reihe der Karten weitergeschoben, neue Karten werden sichtbar, sichtbare verdeckt.

Nun kommt die Wertung ins Spiel: Der Spieler zählt alle sichtbaren Karten des Tieres, das er gewürfelt hat. Diese Zahl wird zu den Schritten, die er mit seiner Spielfigur gehen darf. Damit nicht genug: Wird die Schlange gewürfelt, schiebt der Spieler zwar auch ein Kärtchen in eine Fluss-Leiste. Ab der zweiten Brücke, der Baumstamm-Linie, steht die Schlange aber für einen Schritt zurück mit der Spielfigur.

Das ist die einfache Grundvariante des Spiels. In der schwereren Gangart sucht sich jeder Spieler noch einen großen Tierchip aus, der seinen Freund in diesem Spiel anzeigt. Das bedeutet: Steht ein Spieler auf einer Brücke direkt neben einer Karte, die seinen Tierfreund zeigt, darf er zwei Schritte gehen. Dies lässt sich beliebig mit den Einser-Schritten kombinieren, die sich aus dem Würfel-Tier ergeben. Wer hier gut plant und kombiniert, enteilt dem Rest der „Dschungelbande“ in Riesenschritten.

Alle Achtung, das ist wirklich anspruchsvoll! Was wegen der niedlichen Grafik eigentlich kinderleicht aussieht, fordert eine ganze Menge Grips zwischen Lagerfeuer und Krötenkönig. Kein Wunder, dass wir Erwachsenen ordentlich grübeln, denn vier Reihen mit dem Wechsel offener und verdeckter Karten merken und dann auch noch Schritte klug kombinieren, ist für uns wirklich eine Denk-Hürde. Kinder gehen da deutlich entspannter heran, denn all die hier geforderten Merk- und Erkennungsfähigkeiten sowie das planerische Denken werden in der anvisierten Altersgruppe gerade gelernt, vertieft und ausgeprägt.

Und deshalb, liebe Eltern, seid ihr auf Augenhöhe mit euren Kinder. Gerade so, wenn ihr euch anstrengt. Tägliches Kreuzworträtsel- und Sudoku-Training wäre für euch hilfreich. Die „Dschungelbande“ ist glattweg ein Familienspiel, das sich irgendwo zwischen Memo-Spielen und dem „Verrückten Labyrinth“ einreiht und zeigt, wie komplex ein Spiel sein kann, das so einfache Regeln besitzt.

Das ist ein Qualitätsmerkmal. Und deshalb steht „Dschungelbande“ auch auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres 2016“.

dschungelbandecoDSCHUNGELBANDE

Verlag: Kosmos
Autor: Stefan Dorra und Manfred Reindl
Spieler: 2 – 4
Altersempfehlung: Offiziell 5+, Total verSPIELt 5+
Geeignet für: Einsteiger + Kinder + Familie

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Spielregeln

Empfehlenswerte Rezension von „Reich der Spiele“

Shuffle Games – Das Spiel des Lebens

leben

Bunte Häuser und violette Karrieren

Das Herrenhaus ist voll besetzt und die violetten Berufe tragen die Zahlen 7, 8 und 9. Wieder ein paar Karten losgeworden, „Das Spiel des Lebens“ steht kurz vor seiner Entscheidung. Wäre es kein Kartenspiel aus der Reihe „Shuffle Games“ sondern ein Satz Plastikplättchen plus Stein-Halter, könnte man das Spiel auch „Rummy Cup“ nennen.

Der fröhlich bunte Stapel mit 12 Hausbesitzer-, 40 Karriere- und 3 Joker-Dreh-Karten ist eine schnelle Variante des Brettspiels, die sich stark an „Rummy Cup“ anlehnt. Dabei gilt es, als erster Spieler am Tisch seine Handkarten loszuwerden. Das bringt 20 Punkte plus die Punkte, die nun noch alle Gegenspieler in den Händen halten. Bei 100 Punkten ist das Spiel nach mehreren Runden beendet.

Ein Zug beginnt damit, sich die oberste Karte vom Nachzieh- oder Ablagestapel zu nehmen. Wie in „Rummy Cup“ kann der Spieler dann ein Set auslegen, das mindestens 3 Karten haben muss. Entweder er legt identische Zahlenkarten verschiedener Farben aus oder eine aufsteigende Reihe aus Zahlen einer Farbe. Danach kommt eine Karte auf den Ablagestapel.

Halt, vielleicht ist es noch gar nicht so weit! Hat ein Spieler mindestens ein Set vor sich ausgelegt, darf er auch noch Sets anderer Spieler oder seine eigenen Sets um Karten ergänzen. Er kann zum Bespiel eine Reihe mit der grünen 7, 8 und 9 um die grüne 6 und 5 erweitern.

Das ist einfach, aber auch taktisch. Es ist schnell, aber auch gemütlich. „Das Spiel des Lebens“ ist ein echtes Familienspiel, in dem Kinder und Erwachsene auf Augenhöhe spielen. Bestens geeignet auch für langweilige Zugfahrten oder die letzten warmen Abende auf der Terrasse.

SHUFFLE GAMES FÜR DIE FAMILIE

lebencoDAS SPIEL DES LEBENS

Verlag: ASS
Autor:
Spieler: 2 – 4
Altersempfehlung: Offiziell 7+, Total verSPIELt 6+
Geeignet für: Kinder + Familie

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Shuffle Games – Monopoly Deal

monopoly

Zocken mit Nemo oder der Schlossallee

Nein! Die Wasserschildkröte schwimmt weg! Hätte ich doch nur mehr Geld in die Kasse gelegt, sie dürfte bei mir am Platz weiter auf ihre „Findet Nemo“-Kumpel warten. Marius grinst sich einen und schnappt sich auch noch ein Monster von Dennis. Hätten wir die klassische Version von „Monopoly Deal“ gespielt und nicht die Disney-Variante, wäre mein Westbahnhof weg und Dennis seine Turmstraße los. Unabhängig davon liegt hier eines der witzigsten Kartenspiele auf dem Tisch, das ich kenne.

Nicht jeder mag noch Monopoly spielen. Zu langatmig eine Partie, zu schnell der Trend hin zum Gewinner. Das ist bei „Monopoly Deal“ ganz anders. Ausgestattet mit den auf dem Brett identischen Straßen, entwickelt sich in knapp 20 Minuten ein irrwitziger Schlagabtausch auf höchstem Zocker-Niveau.

Straßen, Mieten, Häuser: All dies wird mit Spielkarten geregelt. Auch das Ziel des Spiels ist – wie die ganze Mechanik – voll auf ein Kartenspiel getrimmt. Sieger ist, wer als Erster drei vollständige Straßen-Sets gesammelt hat. Auch die vier Bahnhöfe gelten als Set. Und der Weg dahin ist so rasant wie noch nie bei Monopoly.

Jeder Spieler bekommt zum Start fünf Karten in die Hand. Im Fortlauf der Partie beginnt jeder seinen Zug mit dem Aufnehmen von zwei neuen Karten. Danach darf er bis zu drei Karten ausspielen. Die Möglichkeiten: Eine Straßenkarte offen auf den Tisch legen, eine Ereigniskarte spielen, eine Karte offen in die Kasse legen. Die Optionen sind beliebig, man darf zum Beispiel auch drei Straßenkarten legen, oder zwei Ereigniskarten spielen und eine Karte als Geld in die Kasse legen.

Das Geld ist der Clou in dem Spiel. Neben den reinen Geldkarten kann auch eine Straßen- oder Ereigniskarte als Geld ausgelegt werden. Alle Karten haben nämlich einen aufgedruckten Geldwert. Wer etwas bezahlen muss, kann dies nur mit den offen in die Tischkasse gelegten Karten tun. Kann er es nicht, freut sich Marius wie in meinem Fall – kein Geld in der Kasse, also Straße rausrücken. Und noch etwas ist richtig böse: Es gibt kein Wechselgeld. Wer zwei Millionen zahlen muss, aber nur eine Fünf-Millionen-Karte in der Kasse liegen hat, wird sie los.

Die Ereigniskarten sind ebenfalls dem Kartenspielcharakter angepasst. Häufig geht es darum, Spielern Geld aus der Kasse zu ziehen. Oder man darf eine gelegte Straßenkarte mit einem Kontrahenten tauschen. Oder ihm – die fieseste Karte – ein ganzes Set klauen. Es geht hoch her bei „Monopoly Deal“, das Spiel bringt den Kapitalismus-Charakter extrem auf den Punkt.

Erschienen ist „Monopoly Deal“ in der klassischen Version mit den Original-Monopoly-Grafiken. In der Disney-Version sammelt der Spieler keine Badstraße oder Schlossallee, sondern Figuren-Sets aus Disney-Filmen wie „Toy Story“ oder „Monster Inc.“. Wir erwachsenen Kindsköpfe hatten einen Mordsspaß an den Disney-Karten, aber es hat auch richtig etwas für sich, wenn man sich die Original-Grafiken beim Abzocken um die Ohren haut.

Ganz ehrlich: Ich kenne kein anderes Spiel, in dem man in so kurzer Zeit so häufig Mitspieler über den Tisch zieht und Freude und Ärger so schnell wechseln. Ein Mega-Jux!

SHUFFLE GAMES FÜR DIE FAMILIE

monopolycoMONOPOLY DEAL
MONOPOLY DEAL DISNEY

Verlag: ASS
Autor:
Spieler: 2 – 5
Altersempfehlung: Offiziell 8+, Total verSPIELt 6+
Geeignet für: Kinder + Familie

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Offizielle Website Shuffle Games

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Shuffle Games – Nerf

nerf

Wenn Action zum Denken wird

Pappe statt Schaumstoff, Karten statt Pfeile: „Nerf“ dürfte Jungen sofort stutzig machen, wenn sie das „Shuffle Game“ sehen. Ein Kartenspiel zu Blaster-Pfeilen soll funktionieren? Und wie! Denn zu der pfeilschnellen Action kommt noch schnelleres Denken.

„Nerf“ ist ein Schaumstoff-Blaster-Produkt von Hasbro, das es in zig Ausprägungen gibt. Die Grundidee ist, gefahrlos auf ein Ziel schießen zu können, auch in der Wohnung. Statt eines bunten Spielzeug-Gewehres halten die Spieler Karten mit Blaster-Pfeilen in der Hand. Bis zu drei Blaster in unterschiedlichen Pfeilen sind darauf abgebildet.

Auf dem Tisch liegen vier Zielkarten, die völlig unterschiedliche Ringe abbilden. Vom einfachen bis zum verschnörkelten Fadenkreuz mit zwei und mehr Ringen ist alles dabei. Ein halbes Dutzend Farben ist im Spiel. Der Ablauf ist so simpel wie schwierig: Simpel, weil auf Kommando eines Spielleiters alle ihre oberste Blaster-Karte umdrehen. Schwierig, weil sie nun blitzschnell erfassen müssen, auf welches Ziel der oder die Blaster optimal passen. Denn darauf wirft nun jeder seinen Blaster.

Die Blaster-Karten bleiben zunächst auf den Zielkarten liegen. Wer die letzte fehlende Farbe einer Zielkarte mit einer Blaster-Karte trifft, sackt erst das Ziel ein. Die darauf abgebildete Punktzahl gehört ihm. Ist die letzte Zielkarte aus dem Spiel, addieren die Spieler ihre Punkte.

„Nerf“ ist auf den ersten Blick ein hektisches Spiel. Der erfahrene Spieler erkennt aber schnell, dass genau das Gegenteil der Fall ist. Gefordert ist und wird die Konzentration. Wer hektisch ist, wird von den Ruhigen geschlagen.

Diese Erfahrung habe ich unter anderem an einem Nachmittag an einer Grundschule machen dürfen, in der ich mit einer Jungengruppe gespielt habe. Die Jungs waren zunächst richtig aufgeregt, als sie „Nerf“ entdeckten. Beim Spielen konnte man ihre Konzentration dann fast schon anfassen. Die Wirkung des Spiels ist erstaunlich – und hat bereits mehrere Pädagogen aus meinem Freundeskreis total überzeugt.

Übrigens: Im Stehen an einem Tisch macht „Nerf“ noch einmal so viel Spaß. Und es spricht auch nichts dagegen, mehr als vier Spielern Blaster in die Hand zu drücken.

SHUFFLE GAMES FÜR JUNGEN

nerfcoNERF

Verlag: ASS
Autor:
Spieler: 2+
Altersempfehlung: Offiziell 6+, Total verSPIELt 6+
Geeignet für: Kinder + Familie

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